PrBoom Plus

Software captura de pantalla:
PrBoom Plus
Detalles de software:
Versión: 2.5.1.3
Fecha de carga: 15 Apr 15
Promotor: Andrey Budko
Licencia: Libre
Popularidad: 31

Rating: 4.0/5 (Total Votes: 1)

PrBoom + es un puerto de origen de Doom desarrollado a partir del proyecto PrBoom originales. PPrBoom + se basa actualmente en el código fuente de su más reciente versión estable, 2.4.8 (SVN).
El objetivo del proyecto es ampliar el puerto original con características que son necesarias o útiles para mí personalmente y para todos aquellos interesados ​​en mi trabajo. Cabe señalar que todos los cambios introducidos por mí no rompe la compatibilidad de PrBoom con los motores originales de Doom / Doom2, y es posible estar seguro de que esto nunca va a pasar en el futuro, ya que la compatibilidad es tan importante un mérito de PrBoom ya que es me

Características :.

  • Común:
  • framerate Uncapped
  • Avanzado más informativa HUD
  • Oportunidad para variar la velocidad de reproducción en el juego

  • Demos:
  • función Re-registro
  • Avance rápido durante playdemo
  • Walkcam y chasecam
  • vueltas lisas Durig viendo demos

  • Límites:

  • Apoyo
  • niveles Grandes

  • Render:
  • mouselook completa
  • FOV - campo de visión
  • texturas Detalle

¿Qué hay de nuevo en esta versión:

  • Esta versión añade mejoras en la velocidad, muchas correcciones de errores, y varios de los nuevos características, incluyendo soporte para 16 rotaciones de sprites y algunas nuevas HUDs.

¿Qué hay de nuevo en la versión 2.5.0.8:

  • Support para el método de parche de altura de aguas profundas: Ahora es posible utilizar parches de cualquier altura.
  • Apoyo a alta resolución de texturas en fajos. Usted debe colocarlos entre los marcadores HI_START / HI_END.
  • Niebla en modo de iluminación gzdoom.
  • Modos de alta calidad cambiar el tamaño. / 3x / 4x Scale2x son compatibles. Gracias a Benjamin Berkels.
  • Se añadió una forma alternativa de dibujo cielo. Modo Sky: Skybox. Es más lento que el método estándar, pero se ve mejor si usted utiliza mirada ratón. Además, es la única manera de ver cielos correctamente en hardware antiguo, como 3Dfx Voodoo Graphics, ATI 3D Rage Pro, y otros que no admite la asignación de Medio Ambiente.
  • Se ha añadido una variable de configuración gl_clear para despejar la pantalla entre los fotogramas. Esto sólo es necesario en el desarrollo de un mapa, para ver Homs.
  • Se ha añadido una variable de configuración gl_ztrick de hardware muy viejo, como 3Dfx Voodoo, NVidia Riva128, etc. Si esta activado el juego no borrará el z-buffer entre frames. Esto dará lugar a un mejor rendimiento (~ 10%), pero podría causar problemas para algunos hardware de pantalla. Tiene sentido con gl_compatibility 1 y gl_clear 0. No lo utilice con TNT2 o mejor, ya que el rendimiento será más lento.
  • Ahora PrBoom-Plus puede guardar toda la información necesaria de reproducción al final de demos sin pérdida de compatibilidad. Con tales demostraciones usted sólo tiene que escribir PrBoom-plus demoname o haga clic en una demostración de su navegador, gestor de archivos o explorador y PrBoom hará ningún trabajo adicional por sí mismo sin ninguna ayuda. PrBoom-Plus buscará un pie de página de demostración y si está presente, se leerá el que se utilizaron IWAD, PWAD y archivos DEH para la grabación, tratará de descargar archivos de complemento en necesarias desde Internet y jugará la demo para usted. Actualmente, PrBoom-Plus guarda la siguiente información (con demo_extendedformat 1): - VERSION - versión del formato DemoEx (1.0) - PORTNAME - nombre del puerto y la versión (PrBoom-Plus 2.5.0.1) - PARAMS - IWAD, pwads, DEHS y crítica para demos params como -spechit - mlook - datos de consulta del ratón para la descarga automática de archivos, se debe especificar el parámetro getwad_cmdline en el archivo config PrBoom-Plus. Ejemplos: getwad_cmdline D: games Doom2 getwad getwad.exe getwad_cmdline C: my_cool_app -download_pwad_from_somewhere% wadname% -aquí c: Doom2
  • PrBoom-Plus ahora puede solicitar mapas de colores Boom a contrata recursos.
  • Soporta métodos independientes de filtrado OpenGL (más cercano, lineal, etc.) de texturas, sprites y parches.
  • Ahora es posible cambiar la resolución de pantalla de la interfaz gráfica de usuario.
  • Una opción para ver los monstruos que siguen vivos a través de paredes. Por defecto se conmuta con Numpad /. Tiene dos modos: Todos sprites con monstruos que viven o sólo monstruos que viven. Sólo funciona en el modo GL.
  • PrBoom intentará jugar un bulto DEMO4 presente en un fajo inmediatamente después demo3, pero sin salir de la W_GetNumForName: DEMO4 no se encuentra el error que los ejecutables Plutonia y TNT reciben. Esto tiene sentido para Plutonia 2, que incluye un bulto DEMO4 que se reproduce durante el ciclo de demostración de vainilla Plutonia.

  • La página de título
  • PrBoom-Plus en lugar de PrBoom en los créditos de la pantalla.
  • No altera el nivel de habilidad por defecto cuando la habilidad dificultad se selecciona en el menú Nuevo juego. Una opción habilidad predeterminado explícito se añadió en cambio, metió con calzador en la sección miscelánea de la página 2 del menú General.
  • Suavizar los bordes de texturas con agujeros. (Y no sólo para los sprites, como antes.)
  • Imágenes en modo de iluminación gzdoom utilizan gamma actual.
  • La reconfiguración en el menú.
  • Mejor y más rápido mipmapping para hardware moderno. Soporte para GL_ARB_TEXTURE_NON_POWER_OF_TWO extensión.
  • Se añadieron dos variables de servicio para los desarrolladores:. Gl_color_mip_levels y gl_fog_color
  • PrBoom-Plus no utiliza detalle textura sobre contrataciones texturas.
  • Texturas se vuelve a cargar después de cambiar los gráficos del PWAD Corrección con la opción Hi-Res.
  • algoritmo inteligente para pisos más sin costura de dibujo. En algunas situaciones esto elimina las costuras de contrataciones pisos (entre los sectores 125 y 126 en map20 @ doom2.wad, etc).
  • mejora de velocidad en modo OpenGL.
  • Puede reproducir cualquier episodio con The Ultimate Doom final de Doom, Doom95 y DosDoom compatibilidades y modificador de línea de comandos -warp. Ahora puedes jugar E5M1 @ 2002ado.wad con -warp 5 1 -complevel 3. El (vainilla) destino final ejecutable también lo permite.
  • Algunos código interpolación se ha optimizado. Esto fija desaceleraciones en la beta de map02 ndcp2.wad.
  • Mejoras en la velocidad. Algunos ejemplos Timedemo de mi hardware (Intel Core2Duo 3.0, NVidia GeForce 8800 GTS): Línea de comandos: [puerto] -geom 640x480 -window -nosound -file [pwad] -timedemo [demo] portepic.wadnuts.waddv.wad glboom 2.5. 012653560 glboom + 2.5.0.1234130640 glboom 2.5.0.1.fast277134705 glboom + 2.5.0.2362149834 PrBoom 2.5.0174115400 PrBoom + 2.5.0.1158114382 PrBoom + 2.5.0.2191121424
  • Se ha corregido un fallo de rotación de sprites mal raro cuando render_paperitems es 0.
  • Evita segfaults en niveles sin nudos, y se niega a cargar mapas con una estructura pwad incompleta.
  • Evita segfaults con formatos de parches desconocidos, y comprueba si el bulto parche puede ser un parche de Doom.
  • se deshace de una línea de gráficos en algunas texturas medias con agujeros. Sector # 42 en gravity.wad como ejemplo.
  • no hacen agujeros entre pisos y paredes en algunas situaciones, en algún hardware. Sector # 557 @ map21 @ pl2.wad. GLBoom-Plus ahora hace por linedef lugar de por seg. El rendimiento ha aumentado un poco como un bono. Además, algunos pequeños fallos de texturizado se han ido. Ver linedef # 361 @ bbb.wad, como un ejemplo.
  • se deshace de un desajuste medio píxel en las costuras entre texturas idénticas y alineados correctamente en GL. Este era un viejo bug GLBoom que ahora se fija.
  • flipping incorrecta fijo para la transferencia de acciones de Sky textura (272 271) en OpenGL.
  • Solucionado el problema con avión cerca-clip. Sólo funciona en NVIDIA. Desde PrBoom - No establece el nivel de habilidad por defecto del nuevo menú del juego. Añadida la opción explícita de habilidades por defecto.

¿Cuál es nuevo en la versión 2.5.0.4:

  • Support para wide resolución se añadió y errores fueron corregidos .

¿Qué es nuevo en la versión 2.5.0.3:

  • Simple sombras de Doomsday.
  • Nueva & quot; Niebla Based & quot; modo de luz de sectores. Muy similar al software. Si no funciona correctamente para usted -. Tratar de actualizar los controladores o quemar su ATI, porque la niebla por píxel (GL_NICEST) no funciona con algunos controladores de ATI +
  • map_always_updates config variable para actualizar partes inexploradas en modo automap.
  • No utilice multisampling en modo automap.
  • mejora de velocidad en modo OpenGL. ~ 25% en nuts.wad, 7% en general.
  • Optimización de dibujo automap en el modo GL. 220 fps en lugar de 30 en map05 @ dv.wad después IDDT IDDT.
  • Solución de error con textura media en 1024 Claustrofobia sector map06 39.
  • desincronización fijo en longdays.wad (-emulate 2.5.0.1/2 para ver demos incompatibles).

¿Qué hay de nuevo en la versión 2.5.0.2:

  • Support para el método de parche de altura de aguas profundas: Ahora es posible utilizar parches de cualquier altura.
  • Apoyo a alta resolución de texturas en fajos. Usted debe colocarlos entre los marcadores HI_START / HI_END.
  • Niebla en & quot; gzdoom & quot; modo de iluminación.
  • Modos de alta calidad cambiar el tamaño. / 3x / 4x Scale2x son compatibles. Gracias a Benjamin Berkels.
  • Se añadió una forma alternativa de dibujo cielo. & Quot; Sky Mode: Skybox & quot ;. Es más lento que el & quot; Standard & quot; método, pero se ve mejor si usted utiliza mirada ratón. Además, es la única manera de ver cielos correctamente en hardware antiguo, como 3Dfx Voodoo Graphics, ATI 3D Rage Pro, y otros que no son compatibles con & quot; Mapping & quot Medio Ambiente;.
  • Se ha añadido una & quot; gl_clear & quot; variable de configuración para borrar la pantalla entre los fotogramas. Esto sólo es necesario en el desarrollo de un mapa, para ver Homs.
  • Se ha añadido una & quot; gl_ztrick & quot; variable de configuración para hardware muy viejo, como 3Dfx Voodoo, NVidia Riva128, etc. Si esta activado el juego no borrará el z-buffer entre frames. Esto dará lugar a un mejor rendimiento (~ 10%), pero podría causar problemas para algunos hardware de pantalla. Tiene sentido con gl_compatibility 1 y gl_clear 0. No lo utilice con TNT2 o mejor, ya que el rendimiento será más lento.
  • Ahora PrBoom-Plus puede guardar toda la información necesaria de reproducción al final de demos sin pérdida de compatibilidad. Con tales demostraciones usted sólo tiene que escribir & quot; PrBoom-plus demoname & quot; o haga clic en una demostración de su navegador, gestor de archivos o explorador y PrBoom hará ningún trabajo adicional por sí mismo sin ninguna ayuda. PrBoom-Plus buscará un pie de página de demostración y si está presente, se leerá el que se utilizaron los archivos IWAD, PWAD y DEH para la grabación, tratará de descargar archivos de complemento en necesarias desde Internet y jugará la demo para usted.
  • En la actualidad, PrBoom-Plus guarda la siguiente información (con demo_extendedformat 1):
  • VERSION - versión del formato DemoEx (1.0)
  • PORTNAME - nombre del puerto y la versión (PrBoom-Plus 2.5.0.1)
  • PARAMS - IWAD, pwads, DEHS y críticos para demos params como -spechit
  • mlook - datos de consulta ratón
  • En la descarga automática de archivos, se debe especificar el parámetro getwad_cmdline en el archivo config PrBoom-Plus. Ejemplos:
  • getwad_cmdline & quot; D: gamesDoom2getwadgetwad.exe & quot;
  • getwad_cmdline & quot; C: my_cool_app -download_pwad_from_somewhere% wadname% -aquí c: Doom2 & quot;
  • PrBoom-Plus ahora puede solicitar mapas de colores Boom a contrata recursos.
  • Soporta métodos independientes de filtrado OpenGL (más cercano, lineal, etc.) de texturas, sprites y parches.
  • Ahora es posible cambiar la resolución de pantalla de la interfaz gráfica de usuario.
  • Una opción para ver los monstruos que siguen vivos a través de paredes. Por defecto se conmuta con & quot; Numpad / & quot ;. Tiene dos modos: Todos sprites con monstruos que viven o sólo monstruos que viven. Sólo funciona en el modo GL.
  • PrBoom intentará jugar un bulto DEMO4 presente en un fajo inmediatamente después demo3, pero sin salir con el & quot; W_GetNumForName: DEMO4 no encontrado & quot; error que los ejecutables Plutonia y TNT reciben. Esto tiene sentido para Plutonia 2, que incluye un bulto DEMO4 que se reproduce durante el ciclo de demostración de vainilla Plutonia.
  • & quot; PrBoom-Plus & quot; título en lugar de & quot; PrBoom & quot; en los créditos en pantalla la página.
  • No altera el nivel de habilidad por defecto cuando la habilidad dificultad se selecciona en el menú Nuevo juego. Una opción habilidad predeterminado explícito se añadió en cambio, metió con calzador en la sección miscelánea de la página 2 del menú General.
  • Suavizar los bordes de texturas con agujeros. (Y no sólo para los sprites, como antes.)
  • Imágenes en & quot; gzdoom & quot; modo de iluminación utiliza gamma actual.
  • La reconfiguración en el menú.
  • Mejor y más rápido mipmapping para hardware moderno. Soporte para GL_ARB_TEXTURE_NON_POWER_OF_TWO extensión.
  • Se añadieron dos variables de servicio para los desarrolladores:. Gl_color_mip_levels y gl_fog_color
  • PrBoom-Plus no utiliza detalle textura sobre contrataciones texturas.
  • Texturas se vuelve a cargar después de cambiar el & quot; Invalidar gráficos de PWAD con Hi-Res & quot; opción.
  • algoritmo inteligente para pisos más sin costura de dibujo. En algunas situaciones esto elimina las costuras de contrataciones pisos (entre los sectores 125 y 126 en map20 @ doom2.wad, etc).
  • mejora de velocidad en modo OpenGL.
  • Puede reproducir cualquier episodio con The Ultimate Doom final de Doom, Doom95 y DosDoom compatibilidades y modificador de línea de comandos -warp. Ahora puedes jugar E5M1 @ 2002ado.wad con & quot; -warp 5 1 -complevel 3 & quot ;. El (vainilla) destino final ejecutable también lo permite.
  • Algunos código interpolación se ha optimizado. Esto fija desaceleraciones en la beta de map02 ndcp2.wad.
  • Mejoras en la velocidad.

¿Qué hay de nuevo en la versión 2.4.8.5:

  • The máscara de afinidad de procesador se establece bajo que no sea Windows plataformas que utilizan la API de POSIX.
  • Se trata de una solución para un error en SDL_mixer que causa accidentes ocasionales en sistemas multinúcleo.
  • Extraño comportamiento puede resultar si un parche dehacked cambió los nombres de la música o sonido a tanto alzado.
  • Un accidente ocurrido si se utiliza un archivo de respuestas (es decir, @ myargs.rsp) se fijó.

¿Qué hay de nuevo en la versión 2.4.8.4:

  • High se añadió reproducción de los colores.
  • Un verdadero & quot; negro y blanco & quot; efecto se ha añadido para el efecto invulnerabilidad de contrataciones texturas.
  • Un efecto de desenfoque de movimiento se ha añadido para strafe50.
  • Se ha añadido la capacidad de reproducir datos MP3 y OGG a partir de un WAD.
  • Compatibilidad Demo fue agregado con Chex Quest.
  • Un enorme aumento de velocidad (100x) de recarga nivel en el modo GL se hizo.
  • Algunos errores en los procesadores de hardware y software se fijaron.
  • La optimización del código fue hecho.

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