OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) es un código abierto, libre, flexible, y la escena orientada motor gráfico 3D escrito en C ++ y diseñado para ayudar a los desarrolladores producir aplicaciones ricas que utilizan acelerados por hardware de gráficos en 3D.
OGRE es un software de biblioteca, un SDK & nbsp; (Software Development Kit) que cuenta con una interfaz simple y fácil de usar orientada a objetos que puede ser utilizado para hacer fácilmente escenas 3D.
Proporciona soporte para OpenGL y Direct3D, el apoyo a Material y Shader efectos, el apoyo a los programas de vértices y de fragmentos, así como soporte para múltiples plataformas, incluyendo Linux, Microsoft Windows y Mac OS & nbsp; X
- Las mejoras principales:
- OgreMain
- Extracto de las superposiciones de OgreMain y transformarla en un componente de superposición propia
- mejoras Progresista malla y nueva muestra de malla LOD.
- Un montón de actualizaciones de la documentación
- Agregado Mesh :: mergeAdjacentTexcoords colapso de dos texcoords adyacentes en uno (es decir float2 texcoord0 y float2 texcoord1 convertido texcoord0 float4)
- Según la documentación, la luz ambiental SceneManager defecto debe ser de color negro, que no era sin embargo.
- SceneManager:. UpdateSceneGraph debería hacerse antes de prepareShadowTextures
- Operadores de AtomicScalar deben regresando su valor. Sólo afecta usando GCC o Clang.
- Nueva ProgressiveMeshGenerator clase degenere detalle de malla en tiempo de ejecución.
- Corrección de errores de Esfera :: combinación. Los resultados inexactos pueden ocurrir si una esfera no abarca totalmente el otro.
- Nuevas estrategias de LOD 'distance_box' y 'screen_ratio_pixel_count'. Detalles, consulte el Manual Ogre.
- SharedPtr trasladó a utilizar atómica (cambio de API relacionados ver más abajo en las notas de portabilidad).
- submesh tiene un nuevo método: el clon (const Cadena y nuevoNombre, Mesh * parentMesh) para realizar copias en profundidad de los objetos submesh. El segundo parámetro es opcional y se puede utilizar para Reparent un submesh.
- Eliminada ConfigFile :: load (const Cadena y el nombre de archivo, const Cadena y ResourceGroup, const Cadena y separadores, bool trimWhitespace), ya que puede ser fácilmente ambigua. Si desea cargar desde un grupo de recursos, utilice el loadFromResourceSystem función existente. Los argumentos son idénticas a la función eliminado. Ver OGRE-175.
- Nuevo componente representación volumétrica con LOD. Ver GSoC 2012 Volume Rendering
- Muchos Terreno improvements.See GSoC 2012 Terreno Mejoras
- RTSS
- Se ha cambiado el manejo de errores de RTSS sub-render creación parámetro de estado. Sub-render estado ahora lanza excepción de errores
- Añadido 2 nuevas muestras de demostración: múltiples luces y niebla textura
- CgProgramManager
- Se ha añadido soporte para los perfiles de salida de alto nivel glslv / glslf / glslg y hlslv / hlslf (glslg no funciona completamente todavía)
- Soporte Plataforma:
- Port Android
- Eliminar puerto androide basado en Eclipse
- Soporte de construcción basada en CMake
- Crear encontrar paquetes Ant / NDK (actualmente Ant y el NDK debe estar en la ruta global)
- Generar androide hacer archivos para el navegador muestra
- Usar cadena de herramientas de Android para compilar OGRE como lib estática
- RTSS Cleanup (Eliminar OgreStringSerialiser)
- Mejorar la integración de plataformas
- Añadir oyente registro Android en OgreRoot
- Desactivar Filesystem- / zip- / EmbeddedZip- Archivos en android
- Mejoras en el sistema de recursos
- OgreAPKFileSystemArchive manejar el acceso a archivos dentro de la APK
- OgreAPKZipArchive así que puede manejar archivos zip dentro de la APK (APK también está comprimido en formato ZIP)
- Mejorar apoyo EGL
- Crear subclases concretas de EGL-Support / Ventana / Contexto
- Creación contexto Mango / configuraciones dentro OGRE
- recreación Recursos / manejarlo como dispositivo DX perdido / restore
- Añadir clase de recurso gestionado que todos los recursos se derivan de (sólo activo en Android - manejado a través de macros)
- Recreación de textura, sombreado, HardwareVertexBuffer
- etc1 textura códec
- PKM apoyo
- navegador muestra
- Añadir soporte para entrada táctil
- Crear un archivo APK a través de línea de comandos CMake
- Añadir soporte de rotación
- FIX / Habilitar más muestras
- Compositor no funciona
- Mejorar la detección de CPU / vendedor
- Añadir cómo construirlo en Linux / OSX / Win32
- Proporcione dependencias precompilados
- Fijar nuestras dependencias por lo que la puede compilar en contra de la cadena de herramientas androide
- aplicaciones estilo Metro de Windows (WinRT)
- Añadir soporte como una nueva plataforma (llamada WinRT).
- Crear un proyecto WinRT para el navegador muestra.
- Crear un archivo de cómo compilar.
- Obtener todas las muestras existentes para trabajar con el sistema d3d11 render.
- Monitor Multi support dispositivo.
- Teléfono puerto de Windows 8.
- OS X
- Agregar una función auxiliar para obtener un nombre de archivo temporal sandbox amigable para iOS y OS X.
- Otras correcciones para presentar manejo en respuesta a las reglas de la App Store.
- El apoyo a la construcción con libc ++ en OS X.
- ejemplo adecuado del uso de DisplayLink en el SampleBrowser.
- Plugins y componentes ahora se construyen como marcos.
- Añadir tecla de escape como un acceso directo para Cancelar. Fijar accidente al chocar cancelar también.
- RenderSystems:
- DirectX 11
- Mejoras del proyecto GSoC.
- Añadir soporte shaders de teselación.
- Añadir muestra teselación.
- Añadir soporte vinculación dinámica.
- soporte DirectX 9Ex
- Agregado OpenGL 3+ RenderSystem. Aún marcado como experimental y en fuerte desarrollo.
- OpenGL ES
- GLES 2 Apoyo terreno.
- estatales y uniformes cachés OpenGL ES.
- Reescribir PVRTC codec, añadiendo mapa cubo, 3D y soporte mipmap. Sólo los archivos creados con PVRTexTool son compatibles ahora, no utilidad texturetool de Apple.
- Experimental OpenGL ES 3.0 apoyo.
- GL RenderSystem
- GLEW actualizado a 1.9.0.
- Eliminar restricción de que todos los programas de GLSL tienen el mismo orden de la matriz al vincular.
- Otras numerosas correcciones de errores, correcciones y actualizaciones de la documentación y las mejoras en el código general.
¿Qué hay de nuevo en la versión 1.6.5:
- Si Mesh :: buildTangentVectors se llama y hace vértice escisiones, y malla tenían plantear animación, asegúrese de que arreglemos las poses demasiado.
- Cambiar 0 - & gt; NULL en Dx9 Presente () llamada, problema reportado usuario en Intel G33 / G31 GPU supuestamente resuelto por esta (ilógico, pero no hace daño)
- Fijar un accidente cuando se trata de hacer una lista de acuerdo con sombras stencil habilitadas
- Reparto con dispositivo Dx9 perdido para las consultas de oclusión hardware mejor
- Solucionar problema en OpenGL al mezclar los niveles de anisotropía en diferentes unidades de textura en la misma pasada
- Fix cuestiones Win x64 RTC con temporizador
- Fix bug en HLSL con matrices matriz 3x4
- El sacrificio correcciones para InstancedGeometry
- Prevenir GLX ConfigDialog desde la creación de elementos desplegables vacíos que causan un accidente cuando se hace clic en.
- Fix straggling bug estado de unidad de textura con múltiples contextos en GL.
- PF_L8 no es probable que sea una válida render formato de destino en muchas tarjetas, utilice PF_X8R8G8B8 como viene por defecto para las sombras no profundidad.
- Actualizaciones de la documentación
Requisitos :
- SDL
- FreeType2
- Devil
- ZZIPlib
- pkg-config
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