Probablemente la forma más fácil de describir Spelunky es que su (tipo de) como La Mulana cumple Nethack - cada vez que juega los niveles, objetos, monstruos, etc., son todos generados procesalmente. El terreno es destructible y hay bastantes maneras en que los distintos elementos de juego pueden interactuar entre sí. Mi objetivo era crear un juego de plataformas de ritmo rápido que tenía el tipo de tensión, re-jugabilidad, y la variedad de un roguelike. En roguelikes, el juego cuenta la historia, y yo quería darle Spelunky ese tipo de sentimiento ... pero hacer que el jugador confiar en sus reflejos en lugar de su cerebro (o conocimiento de lo que 50 mil millones de teclas de comando hacen!).
¿Cuál es nuevo en esta versión:
La versión 1.1 añade un jefe ajeno al editor de niveles y más nombres tendero, así como los cambios adicionales
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